یکی از اهداف اصلی زبان برنامه نویسی اسکرچ این است که بچه ها بتوانند بازی های کامپیوتری بسازند. زیرا ساخت بازی برای بچه ها بسیار جالب است و در عین حال بچه ها باید از همه دستورهای برنامه نویسی مانند متغیرها، حلقهها، شرطها استفاده کنند.
از همه مهمتر مفاهیمی مانند Class و Object که در اسکرچ Clone (مشابه) نامیده میشوند را به سادگی خواهند آموخت.
هدف دیگر ساخت بازی در اسکرچ تقویت خلاقیت بچه هاست زیرا در دنیای بازی های کامپیوتر برای تخیل حدی وجود ندارد. همچنین در حین ساخت یک بازی در اسکرچ بچه ها مجبور می شوند که با مفاهیم ریاضی و یا فیزیک هم کار کنند.
1) ویدئوهای آموزش تصویری اسکرچ را ببینید.
2) کارتهای اسکرچ را انجام دهید.
3) کتاب «سلام اسکرچ فرساران» را مطالعه کنید.
4) ترجمههای جدید اسکرچ کمی تغییر کردهاند و در برخی از موارد با این ویدئوها تفاوتهایی را خواهید دید.
آموزش ساخت بازی «جنگ دایرهها» در اسکرچ
مدت زمان ویدئوی آموزشی: 53 دقیقه حجم فایل: 104مگابایت

در این بازی اسکرچ شما یک دایره آبی هستید و باید دوستانتان که دایرههای سبز هستند را نجات دهید (بگیرید).
هر دایره سبز 1 امتیاز دارد و البته نباید به دایرههای دشمن که قرمز هستند برخورد کنید و در هر بار برخورد با دشمن، 3 امتیاز از دست می دهید. در این درس با مفهوم Clone (مشابه ساختن) آشنا می شوید زیرا یعنی شما فقط 1 شکلک برای دایره دوستان و 1 شکلک برای دشمنان دارید و با Clone از روی آنها یک کپی می سازید و صدها دوست و دشمن خواهید داشت.
آموزش ساخت بازی «جاروی جادوگر» در اسکرچ
مدت زمان ویدئوی آموزشی: 1 ساعت و 30 دقیقه حجم فایل: 200مگابایت
شکلکهای مورد نیاز این بازی در انتهای همین صفحه (فایلهای پیوست) دانلود کنید.

در اسکرچ یک صحنه ترسناک درست می کنیم با موجوداتی ترسناک 😎و این موجودات می خواهند که جادوگر رو نابود کنن و جادوگر با پاشیدن گلوله های آتیشی که از جاروش بیرون می ریزه، اونها رو نابود می کنه. توی این بازی جادوگر دشمنهای زیادی مثل خفاش، غول، اژدها و شبح داره و اگر اونها به جادگر برخورد کنن، جادوگر منفجــــــــــــــــــر می شه 🎇و بدونید که ساخت این بازی به حوصله و دقت زیادی احتیاج داره.
آموزش ساخت بازی «میمون پرنده» در اسکرچ
در این بازی یک میمون دارید که سوار یک «پرتاب گر» می شود و شما باید سرعت پرتاب و زاویه را طوری تنظیم کنید تا میمون بتواند موزها را بخورد. راستی مواظب باشید که موز به درخت نخل برخورد نکند !
در این بازی یاد می گیرید که چطور می توانید پرتاب را در اسکرچ شبیه سازی کنید.مدت زمان ویدئوی آموزشی: 56 دقیقه حجم فایل: 74مگابایت

در این بازی یک میمون دارید که سوار یک «پرتاب گر» می شود و شما باید سرعت پرتاب و زاویه را طوری تنظیم کنید تا میمون بتواند موزها را بخورد. راستی مواظب باشید که موز به درخت نخل برخورد نکند !
در این بازی یاد می گیرید که چطور می توانید پرتاب را در اسکرچ شبیه سازی کنید.
در پایان باید چند نکته را اشاره کنم:
1) ممکن است ترجمه برخی از بلوکهای فارسی در آینده کمی تغییر کند.
2) این مثالها از یکی از کتابهای انگلیسی انتخاب شده است. باید بگویم که من از این کار (یعنی استفاده از محتوای آن کتابها بدون اجازه و عدم رعایت حقوق مادی و معنوی) خرسند نیستم. اما تهیه مثالها مناسب و دقیق مستلزم صرف زمان و البته تجربه تدریس در سالیان زیاد است که متاسفانه فعلا میسر نمیباشد.
3) متاسفانه در حوزه آموزش بازیهای اسکرچ ویدئوهای متنوع و زیادی نیست و به همین دلیل این ویدئوها تهیه شد تا هم بچهها و البته معلمین شروع با ساخت بازیهای کمی پیچیدهتر از «توپ و راکت» کنند.
4) از همگان (معلمین، دانش آموزان و اولیای آنها) انتظار دارم که با هدف رشد و توسعه کودکان ایران، این آموزشها را به دیگران معرفی نمایند تا همگان از این نرم افزار و امکانات آن مطلع گردند و آموزش آن در مدارس به امری متداول و بدیهی، شود.
5) ایده آل آن است که بازی ها در سایت اسکرچ و یا کلاس درس به اشتراک گذاشته شوند تا بقیه بچه ها بتوانند بازی های یکدیگر را «بازترکیب» کنند. یعنی تغییراتی در بازی بوجود آورند. یکی از ایده های زیربنایی فلسفه «بازترکیب» پروژه ها و بازی ها در اسکرچ در یادگیری شبکه ای نهفته است. در واقع دانش در شبکه نهفته است و هر دانش آموزی قسمتی از این شبکه دانش است و در کارهای اشتراکی و باز ترکیب پروژه های اسکرچ، این دانش در شبکه منتقل خواهد شد.
شما هم تجربه یا دیدگاه خود را بنویسید:
با سلام؛
واقعاً از تلاشی که در عرصه ی آموزش دارید، سپاسگزارم.
امیدوارم روز به روز در کار زیبایتان، موفق تر و درخشان تر باشید.
سلام آفای میدانی چطور میشه توی اسکرچ بازی رو چند لحظه متوقف کرد و بعد دوباره کله بازی از ادامه بیاد؟ (اینکه حتما از ادامه باشه خیلی مهمه)
بله از دستور «منتظر بمان تا اینکه....» به سادگی می توانید جریان اجرای برنامه را کنترل کنید . در ضمن اسکرچ خودش در گروه تشخیص دو دستور «زمان سنج» و «بازنشانی زمان سنج» دارد که با آنها می توانید زمان بندی را تنظیم کنید.
سلام یه سوال درباره پروژه اول جنگ دایره ها دارم می تونیم به جای شکلک توضیحات تصویر زمینه بزاریم
با سلام / بله میشود.
به صورت کلی باید بدانی که برای شکلکها ما دهها دستور اضافه تر نسب به تصویر زمینه داریم به همین دلیل کار با آنها کمی ساده تر است.
(مثلا برای پس زمینه هیچ دستور حرکت نداریم اما برای شکلک ها داریم).
حالا شاید بپرسی که چرا همه چیز در اسکرچ شکلک نیست (یعنی اصلا چرا باید پس زمینه داشته باشیم وقتی که می توان همه چیز را با شکلک انجام داد). من پاسخ دقیق آن را نمی دانم اما کاملا احتمال می دهم که پس زمینه تصویر ثابتی است و حرکت هم نمی کند و به همین دلیل احتمالا باعث می شود که برنامه های ما سریعتر اجرا شوند و بنابراین اگر چیزی داریم که قرار نیست حرکت کند و باید در کل پروژه ثابت باشد (یا گاهی تغییر کند) بهتر است که از پس زمینه استفاده کنیم.